第110章 游戏经济系统的初步构想 (求订阅)
“陈总,刚刚收到市场部的紧急消息。”王磊快步推门而入。
“至少有五家大型盗版团伙正在通过渠道商打听《石器时代》的预售细节。”
“哦?”办公椅缓缓转过,陈天眉头一挑:“这群家伙鼻子倒是挺灵。”
这个盗版的情况早在他的预料之中。
技术层面上,解决方案并不复杂,可以在光盘包装内植入一次性激活码,实行硬件绑定机制。
但随之而来将面临用户体验问题,用户重装系统后就会导致之前的游戏激活失效,就这一条就足以让正版用户怨声载道。
这让他想起后世微软面临的同样问题,他们“精心设计”的正版验证系统,最终都沦为网民调侃的段子。
真正愿意掏钱买微软widows正版系统激活码的用户,恐怕比大熊猫还要稀少。
不止这个,他脑海中还有一套更复杂的加密方案:ps4的物理识别技术。
根据每张光盘物理特征唯一性这个特点。
具体操作就是,每张光盘在出厂时采集光盘独特的物理特征相关数据,经非对称加密后存入游戏服务器。
用户激活时,游戏服务器读取光盘数据区,解密数据区记录的光盘物理特征信息,最后比对光盘的物理特征是否和出厂记录一致。
如果比对一致就激活成功,不一致就直接拒绝。
但此刻,这些方案都被他暂时搁置,不仅因为研发成本,更源于对目前国内市场的清醒认知。
微软当年的“战略性放纵”给了他深刻的启示。
有时候,适当的妥协反而能打开更广阔的商业格局。
微软不想失去华夏这个拥有全球最多网民国家的市场份额,给竞争对手可乘之机,对盗版系统采取了睁只眼闭只眼的态度。
而陈天此时也是出于同样的考虑,甚至盗版在他看来更有利于快速扩大用户规模,增加石器时代的影响力。
虽然会损失一部分游戏发售利润,但网络游戏与传统单机有着截然不同的盈利模式。
“先按原计划发售。”陈天突然开口,声音里带着从容:“等首批发售结束,可以'不小心’让母带流出去几份。”
“什么?!”王磊手中的文件“啪”地一声掉在地上,简直不敢相信自己的耳朵:“我们非但不打击盗版,还要主动...”
“单机游戏是一锤子买卖,”陈天缓缓解释道:“而网络游戏需要的是源源不断的用户,这是两者的本质区别。”
“单机游戏受限于内容固定,导致生命周期有限所以采取买断制,但网游不同,只要服务器开着,理论上可以永远运营下去。”
“更重要的是,”陈天眼神变得深邃:“联网功能让玩家社交成为游戏的一部分,玩家可以不断结识新朋友,这本身就是游戏内容。”
王磊沉默不语,眉头紧锁,努力消化着这些颠覆性的理念。
“我明白了两者的差异,”他谨慎地组织着语言:“但游戏吸引了大量用户后,我们的盈利模式是什么?”
“点卡计时收费。”陈天简明扼要地解释:“1元兑换10点,每小时游戏消耗4点。”
“这...”王磊猛地抬头,声音不自觉地提高:“陈总,您考虑清楚了吗?玩家既要付网费,又要付游戏费,相当于玩一小时被收双份钱!”
“这样肯定会引起玩家集体抵制!还不如直接提高游戏售价。”他激动地站起身。
陈天不慌不忙地补充:“我会在游戏中设置点卡npC,允许玩家在这寄售点卡换取游戏币,同样玩家也可以用游戏币在这购买点卡。”
“这样一来,玩家只要渡过前期,通过游戏币购买点卡就能实现另外一种形式的免费游戏。”
“而人民币玩家也可以通过出售点卡,来获得大量游戏币用于购买游戏中的极品宠物和装备道具,两者达到一种互利互惠各取所需的平衡。”
王磊突然僵住,眉头紧锁。
他了解陈天不是目光短浅之人,这个设计必定另有深意。
一个大胆的想法在他脑海中闪现,却因太过超前而令他难以置信。
看着王磊脸上变幻的表情,陈天嘴角微微上扬。
看来这位老搭档已经摸到些门道了。
“您是想...”王磊的声音有些发颤:“通过点卡打通虚拟物品与现实货币的直接交易?在游戏里建立一套完整的经济货币体系?”
陈天笑而不语,眼中闪过一丝赞许。
“现在明白我放任盗版传播的原因了吗?”
“盗版?不过是帮石器扩大影响力和用户的免费推手。”
王磊木然的点了点头,他今天真的是被陈天大胆的想法震惊的够呛。
陈天又向王磊介绍了些《石器时代》其它的盈利模式:玩家装扮、节日活动礼包...等等这些既不影响游戏平衡,又能够赚取丰厚利润的道具。
王磊眼中的困惑渐渐化为恍然,最后定格为由衷的钦佩。
陈天的商业思维总是如此天马行空,仿佛能看透产品的本质,直抵问题的核心。
见王磊回过神来,陈天话锋一转:“线下渠道进度如何?”
“托石器火爆预售的福,”王磊拿出数据报表:“目前已有237家线下门店主动寻求合作,覆盖了省级城市48%的区域。”
“很好。”陈天轻敲红木办公桌:“单一的网吧渠道就像座独木桥,既无法实现产品多样性,渠道单一对公司也是个风险隐患。”
“未来三年,我要看到我们的实体销售网络渗透到每个县城,这关系到整个公司后续的战略布局。”
“明白。”王磊合上笔记本,脸上露出自信的笑容。
“当年在音像分销行业积累的人脉,现在总算能派上用场了。”
办公室门轻轻闭合瞬间,陈天目光已落在另一份文件上:《电子商务平台构想》。
这次光盘预售的火爆,让他敏锐地嗅到了新的商机。
“可惜时间太紧...”
《石器时代》1.0版本注定与这个电商平台无缘,但2.0版本......或许能成为它的试验田。
现在是十月份,他的目光扫过日历,最终停留在九月的标记上:招商银行“一网通”网上银行服务正式启动。
关于网络支付,他脑中闪过一个擦边球方案:通过CC商城上架实物交易,用CC币作为支付货币。
但随即,前世某互联网大佬用Q币发放工资引发的一系列监管风暴在他记忆中闪现......
“没必要玩火。”陈天摇摇头,将这份方案锁进抽屉。
橙天科技正如旭日东升,何必为走捷径触碰政策红线?
相比之下,在《梦幻西游》里作为经济系统调控器的点卡寄售系统,反而可以提前在《石器时代》中试水,为未来的电子商务积累些“网购”经验。
这两天,陈天亲自试玩了《石器时代》,也发现了不少问题。
这些问题,甚至让他有些无言以对。
他终于明白,为什么前世玩家会说:“不开挂,石器玩不了一点。”
第一,《石器时代》任务指引几乎为零。
玩家如果不查攻略,可能在地图里瞎转悠一整天都完成不了一个日常任务,这无疑会迅速消磨掉玩家的耐心。
要知道,这可不是后世那种鼓励自由探索的大型开放世界单机游戏。
《石器时代》作为一款网游,地图就那么大点根本没任何探索世界的价值。
而起到引导玩家的网游主线任务系统,却让玩家焦头烂额完成不下去,实在是有些......
陈天并不希望游戏任务变成前世那种“一键自动寻路”的傻瓜式操作模式。
但他也不想要石器这种无意义增加用户游戏难度的模式。
他认为,游戏任务本质上也是一种与玩家的交易,玩家付出时间和精力,游戏就必须给予对等的奖励反馈。
就像现实中的“渣女”,哪怕只是把对方当备胎,也得偶尔给点甜头,哪怕是一句虚情假意的关心。
可《石器时代》倒好,玩家千辛万苦完成任务,最后就扔给玩家个垃圾道具敷衍了事。
这种付出与回报的严重失衡,只会让玩家迅速失去继续游戏的动力。
第二,jss的恶趣味:答题系统。
石器中某些npC互动的前置条件竟然是要求玩家答题,而且不是前世游戏中那种常规选择题。
而是一些特殊的填空题,玩家需手动在电脑上输入问题答案,连标点符号都不能错,否则就得重新跑图找到这个npC。
更离谱的是,题库还是随机的,玩家每次点击问题都不一样。
陈天忍不住腹诽:“哥们,你这是让大家玩游戏,还是考公呢?”
除此之外,角色移动龟速、经验获取效率低下、升级曲线失衡......一系列亟待解决的痛点问题堆积如山。
这些在前世逼得玩家不得不依赖外挂的顽疾,陈天决心在石器公测前彻底根治消灭。
眼下《石器时代》尚处内测阶段,玩家们正被新奇感所包围,还未意识到这些潜在的问题。
但陈天心里明镜似的,如果官方放任这些糟糕的游戏体验延续到公测,那么前世《石器时代》被外挂彻底摧毁的悲剧必将重演。
这不是以陈天个人意志为转移的客观规律。
当游戏体验糟糕到必须借助外挂才能正常游玩时,玩家自然会做出最现实的选择。
用脚投票:管你是华义还是橙天代理,大不了弃坑走人。
但反过来说,如果官方能主动优化这些反人性的设计,让玩家获得顺畅的游戏体验,外挂自然就会失去生存土壤。
到那时,若还有人执迷不悟地破坏游戏平衡,严惩不贷他也就师出有名。
这款承载着厚望的《石器时代》,陈天绝不允许任何人将其毁掉。
想到这里,他拿起电话拨通了小马哥的号码:“来我办公室一趟,关于《石器时代》的优化方案和经济系统架构,我们需要尽快敲定细节。”