第185章 透视技术
“确切地说,是他们把实验室里的数学模型变成了可运行的代码。”
李蓝云指向研发室白板上密密麻麻的演算公式,语气难掩赞叹:
“这群家伙硬是用蒙特卡洛方法模拟了光子运动轨迹,在dx7框架下实现了次表面散射效果...”
“但以现在玩家的电脑配置,跑得动这么复杂的粒子效果吗?”陈天敏锐地指出关键问题。
“这正是最绝的地方,”李蓝云兴奋地解释:“他们开发了智能识别程序。”
“游戏客户端启动时会自动检测玩家硬件配置,动态调整粒子特效等级,配置太低的电脑,特效会直接禁用,确保玩家基础游戏体验。“
陈天目光转动,忽然落在一台工程机屏幕上:
画面中,一柄光剑划破虚拟夜空,阳光从裂缝中倾泻而出。
这场景让陈天想起后世游戏标配的“体积光渲染”技术雏形。
这群不修边幅的年轻人,令人难以置信的在2000年就捣鼓出了本该十年后才普及的光影技术。
陈天沉吟片刻,抛出一个关键问题:“老李,你的《三国》项目准备采用什么图像呈现方案?”
李蓝云眉头紧锁,思考着如何回答。
这个问题已经困扰团队数月之久。
采用3d建模固然能带来更震撼的游戏视觉效果,但以这年头的硬件限制。
上万元的高端机型都未必能流畅运行这样一款大型国战玩法游戏,更论呈普通玩家电脑了。
可如果退而求其次采用传统2d平面呈现,又太过时了。
况且一个不能移动视角只能在一个平面活动的游戏能叫“开放世界”?
这实在配不上这个投资数千万甚至上亿、至少需要耗时两年的重点单机项目。
这也是他一直头疼的问题,如果能把这个问题解决,后续游戏就将进入快速开发阶段。
《三国》项目立项至今已逾八个月。
一千五百万的研发资金已经砸了出去,却连游戏最基础的图像呈现方案都还没敲定。
目前仅完成了引擎开发和主线任务框架,支线剧情、原画设计都进展缓慢。
建模工作更是因游戏呈现方式未定而迟迟无法启动。
想到这,李蓝云额头渗出细汗。
正当他不知如何作答时,突然意识到:老板不会无缘无故问这个问题。
莫非...陈总已经看出了团队的困境。
甚至有了解决方案?
这个念头让李蓝云眼前一亮。
他深吸一口气,决定坦诚相告:“陈总,实不相瞒,这正是我们目前最大的瓶颈...”
随即李蓝云详细阐述了团队面临的两难抉择。
陈天听完汇报,若有所思地整理着思路:“《三国》地图太大,全3d建模对硬件要求太高,现阶段确实不现实。”
“但纯2d呈现又缺乏表现力...”他顿了顿:“我们需要在游戏中加入'高度'这个概念以增强画面呈现。”
“高度?”李蓝云眉头紧锁:“这不就变成3d游戏了吗?”
传统2d游戏如当下火爆的《石器时代》,虽采用了3d玩法,但本质上仍是平面呈现,完全不具备立体高度的概念。
“准确说是伪3d。”
陈天解释道:“主要场景、npC和玩家角色用3d建模,其余大部分场景则用2d建模以降低硬件负载,但关键是一定要在游戏中加入高度维度。”
见李蓝云仍面露困惑,陈天突然问道:“听说过透视技术吗?”
这句话如同惊雷般在李蓝云脑中炸响。
他猛然想起前不久看到的一则外媒报道:欧美顶尖游戏研究室正在秘密研发这项最尖端的游戏技术,而国内相关资料几乎是一片空白。
李蓝云抬头朝陈天投去询问的眼神。
陈天点头确认就是这么一项技术。
这项技术精妙之处在于,能在2d平面上通过视觉欺骗营造出立体感。
就像未来3d电影原理:观众看似身临其境,实则只是大脑被光学效果欺骗,还需佩戴配套3d眼镜才能实现这种效果。
透视技术正是运用类似原理,让2d模型游戏呈现出足以媲美真3d的视觉效果。
李蓝云此刻完全理解了透视技术效果,但要如何实现他却毫无头绪。
他望着陈天,突然想起这位老板过往那些惊人的“先见之明”。
从产品创意到市场营销,陈天总能提出超脱这个时代的概念。
最后都能证明他永远是正确的。
“难道...”李蓝云喉结滚动,声音不自觉地发颤:“陈总您...连这种尚未面世的技术...都知道实现原理?”
陈天微微一笑,云淡风轻的点了点头:“稍微知道一些。”
“其实原理并不复杂。”陈天随手拿起桌上笔在纸上画出一个立方体示意图:“关键在于视差滚动和多层次画面渲染。”
“可以将游戏场景分成前景、中景、背景三个层级。”
“当玩家移动时,不同层级移动速度会产生差异:前景移动快,背景移动慢,这样就产生了立体景深。”
李蓝云眼睛越瞪越大,一副活见鬼的表情。
只见陈天又画出一组坐标轴:“再配合45度斜视角和等距投影,就能在2d画面中模拟出3d空间感。”
说着,陈天快速勾勒出一个虚拟城池的草图:城墙、箭楼竟真的呈现出立体效果。
“还有阴影系统。”陈天在草图上添加光影:“通过动态光源和渐变阴影,可以强化物体的立体感......”
李蓝云只觉得一股寒意从脊背窜上来。
他机械地点着头,大脑却仍在疯狂消化着刚才接收到的信息。
眼前这个年轻老板令他一次次感到震撼,这已经不单单是“见多识广”能解释的了。
陈天简直是把未来十年才会出现的游戏开发技术提前搬到了现在。
而且还是用最浅显易懂的方式,将这项尚未面世的尖端技术向他剖析得明明白白。
作为资深程序员,李蓝云太清楚这意味着什么。
在互联网技术领域,最难的不是实现,而是方向。
在黑暗中摸索前行,痛苦的不是走路,是根本不知道该往哪个方向迈步。
陈天现在不仅为他们点亮了明灯,更是亲手绘制了完整的地图。
欧美同行们虽隐约看到了这个方向,但就像雾里看花,还处在跌跌撞撞的摸索阶段。
陈天给出的方案,却是连具体实现路径都规划得一清二楚:
从视差滚动的层级划分,到45度斜视角的数学建模,再到动态光影的渲染算法,每一个技术节点都给出了明确的实现思路。
“这简直...不可思议。”李蓝云喃喃自语。
这是一份足以改变整个游戏行业格局的核心技术,此刻这项技术就静静地躺在陈天随手画就的草图上。
陈天看着李蓝云那副表情也没办法。
不说现在,前世这项透视技术直到2009年才由完美时空首次在国内网游中实现,其它国内公司那时都还没掌握这门技术。
可见这个透视技术该有多么宝贵。
实际上这比制作全3d游戏难度要大的多,制作全3d游戏在技术上并不存在难以逾越的障碍。
早在90年代,3d建模技术就已经出现,一同出现的还有第一款3d游戏,但后来反响平平。
各大游戏公司之所以迟迟不敢采用全3d模型制作游戏,纯粹是因为受限于此时的硬件性能,而不是技术上无法实现。
一款大型单机游戏,光是海量的3d建模,对普通玩家的电脑来说都是不可承受之重。
陈天提出的透视技术方案,却能用2d游戏的资源消耗,实现近乎3d的视觉效果。
这种“四两拨千斤”的技术突破。
让李蓝云这个见多识广的技术大牛都不禁为之震撼,握着草图的手都在微微发抖。
陈天担心他深究技术来源,他不好解释,于是不动声色地转移话题:
“对了,你觉得能从大宇手里买下《仙剑奇侠传》的全系列版权吗?我想用这项技术打造一款仙侠题材的游戏。”
他刻意避开李蓝云老东家金山旗下的《剑侠情缘》,一方面是涉及敏感关系怕李蓝云尴尬。
更因《仙剑》作为国产仙侠的巅峰之作,其后续的ip价值与改编潜力都是其它ip无法比拟的。
想做‘伪3d’国产仙侠游戏,陈天自然第一个就想到了《仙剑》系列,实在拿不下他才会考虑其它ip。
想象一下:在粒子特效与透视技术的加持下,李逍遥御剑飞行的场景将何等震撼,剑光流转间,云海翻腾,衣袂飘飘。
这种仙气十足的游戏画面表现,与《三国》的厚重史诗感正好形成完美产品互补。
“陈总的意思是...买断《仙剑》全版权?”李蓝云回过神来,眼中还残留着兴奋。
“没错,包括游戏改编权、影视版权、小说衍生权等全球范围内的所有权益。你在业内人脉广,尽快帮我联系。”
李蓝云略作思索:“应该问题不大。”
“《仙剑1》玩家口碑虽不错,但受盗版影响实际收益其实非常有限,只要价格合适,大宇大概率会放手。”
“你去谈吧,”陈天拍板道:“只要价格不是太过离谱,我都可以接受。”